محمد مهدی فرقانی؛ عبدالرحمان علیزاده
دوره 14، شماره 38.39 ، اسفند 1386، ، صفحه 1-29
چکیده
اولین رسانه رایج مبتنی بر رایانه، بازیهای رایانهای بودهاند که، در دهه های پایانیقرن بیستم، شیوع و گسترش حیرت انگیزی داشتهاند. این رسانه که از تلفیق تلویزیون و رایانه به وجود آمده، کم کم به رقیب پر قدرت تلویزیون تبدیل شده و جای آن را در فعالیت های فراغتی بسیاری از مخاطبان، به ویژه کودکان و جوانان، گرفته است. هدف این تحقیق، شناخت نحوه ...
بیشتر
اولین رسانه رایج مبتنی بر رایانه، بازیهای رایانهای بودهاند که، در دهه های پایانیقرن بیستم، شیوع و گسترش حیرت انگیزی داشتهاند. این رسانه که از تلفیق تلویزیون و رایانه به وجود آمده، کم کم به رقیب پر قدرت تلویزیون تبدیل شده و جای آن را در فعالیت های فراغتی بسیاری از مخاطبان، به ویژه کودکان و جوانان، گرفته است. هدف این تحقیق، شناخت نحوه و میزان استفاده جوانان از بازی های رایانهای و نیز علل وانگیزه های آنان برای استفاده از این بازی ها و نقش، عوامل زمینهای در این باره بوده است. روش به کار رفته در این پژوهش، پیمایشی است و جامعه آماری آن، شامل تمام دبیرستان های دوره متوسطه نظری شهر تهران است که به روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای، تعداد ۴۳۲ دانش آموز به پرسشنامه ها پاسخ دادند که پس از کنار گذاشتن پرسشنامههای مخدوش، تعداد ۴۰۰ پرسشنامه تحلیل شد. طبق یافته های پژوهش، ۸۰/۷ درصد پاسخگویان از بازی های رایانهای استفاده می کردهاند که اکثر آن ها(حدود ۴۶ درصد) همه روزه و یا چند روز در هفته، این بازی ها را انجام میدادهاند. همچنین یافتههای این پژوهش نشان میدهد که بین دلایل و انگیزههای موثر بر استفاده پاسخگویان از بازیهای رایانه ای، آموزشی بودن بازی ها و گریز از محدودیت های زندگی واقعی، بیشترین میزان همبستگی و فشار هنجاری گروه های همسال، کمترین میزان همبستگی را با گرایش پاسخگویان به بازی های رایانهای داشته است. به طور کلی، کسانی که از رسانه های جدید استفاده می کنند، عموماً گرایش بیشتری هم به استفاده از بازی های رایانهای دارند.